2023-12-20
作为世界文化市场增长最快的产业类别,游戏的产品供应竞争十分激烈。本文通过分析游戏产业的发展背景和市场发展特点,重点整合用户的使用习惯和消费偏好,分析游戏产品未来的研发趋势,为游戏企业提供支持建议。
关键词:客户;游戏产品;要求;
2018年,游戏产业发展增长明显放缓,但市场容量持续增长,游戏产业竞争日益激烈。通过对游戏行业内外发展要素的分析,结合市场调研总结出的用户习惯和消费偏好,本文从供给侧的角度为游戏企业提出了基于用户趋势的开发建议。
1、随着游戏终端界限的扩大,手游仍然很重要
数据显示,截至2018年上半年,网络游戏市场实际销售额占60.4%,网络游戏市场份额最大。不仅如此,从客户规模来看,可以说每三个人都有一个网络游戏客户。而且,随着国内边缘玩家逐步向优秀客户升级转型,社交力量强,短时间内易用易传播的轻量级游戏将成为市场的新欢。总的来说,网络游戏领域在不久的将来仍将是游戏行业的关键突破点。此外,游戏行业还突出了另一个发展趋势,即网络游戏和终端游戏平台所占游戏终端的界限正在逐渐模糊。随着用户游戏需求的不断升级,终端平台在操作和智能方面都面临着交换的趋势。而且随着游戏内容IP深度开发的需要,游戏作品的呈现形式也变得多样化,无形中激发了对游戏终端界限弱化的要求。基于以上分析,游戏企业应在短期内专注于网络游戏产品的布局和开发,并对游戏玩法进行设计和创新,根据游戏玩法的创新连接游戏终端的边界,从长远角度完成游戏平台之间的深度整合。
继续细分类别,丰富游戏分类
结合行业发展趋势和用户结构性能,不难发现女性游戏、二维游戏和功能游戏具有巨大的市场潜力和发展空间。
(1)据统计,2017年全球网络游戏客户中女性用户占50.2%,首次超过男性。同时,女性客户的高付费意愿和消费能力促使女性客户崛起,女性游戏已成为业界公认的趋势。可喜的数据背后意味着短期竞争将越来越激烈。因此,在研发女性游戏的过程中,游戏企业首先要掌握用户定位和市场定位,明确客户的真实需求。同时,随着游戏界面和游戏玩法的改进,女性对游戏用户对界面纹理、游戏参与和付费方式的要求将越来越严格。归根结底,从长远来看,高质量的精典女性游戏可以继续获胜。
(二)二次元游戏二次元市场不仅用户数量基数大,而且市场收入也有很大的发展空间。数据显示,2017年中国二次元网络游戏市场实际销售额达到159.8亿元,同比增长远高于行业平均水平。二次元游戏已成为行业下一个关键布局细分行业。因此,游戏企业可以提高二维游戏产品的开发比例,二维游戏有明确的用户群体,内置圈,参与、共享等社会属性要求高,游戏企业需要增加界面、游戏参与,提高内容再造,不断输出游戏新鲜度。
(3)目前游戏的常见功能主要体现在娱乐属,而教育、实践、科谱、研究等服务属相对较弱。全球功能游戏有望在2020年达到约300亿元的市场规模。目前,我国功能游戏数量较少,市场潜力巨大。因此,建议游戏企业尽快布局功能游戏市场,挖掘游戏功能,探索功能分区,选择目标群体,开发创意游戏演示。目前,功能游戏市场仍处于起步阶段,竞争优势越早越明显。
三、构建IP泛娱乐发展模式,升级特色游戏
目前,游戏企业的泛娱乐结合了多种形式的研发,不仅有“影游联动” 游戏、网剧 游戏、网文 开发模式与游戏等多种形式紧密结合。总的来说,各种形式紧密结合后,客户的审美标准不断提高,对产品质量的要求也越高。归根结底,游戏产品的竞争也在于IP内容的深度创建,未来竞争的关键在于各领域特色优质内容的开发和运营。简而言之,游戏企业应掌握IP游戏的发展趋势,对游戏产品本身的定位、游戏玩法等方面进行深度抛光,升级为高质量。
四、移动电子竞技稳步增长,重视客户的社会属性
2018年是电子竞技产业快速发展的一年,数据显示,2018年电子竞技市场规模将超过880亿元。随着电子竞技的逐步规范和商业模式的逐步明确,电子竞技游戏的发展将继续增长。与网络游戏一样,移动电将不同于传统的电子竞技模式,快速、方便、节奏高效,参与度和欣赏度更符合时间节奏。因此,未来移动电子竞技将成为电子竞技产业的关键突破点。游戏企业应在游戏产品开发过程中融入参与者,开发具有欣赏和竞争力的移动电子竞技游戏产品。
五、注重游戏推广,多渠道提升口碑
目前,购买方式已成为游戏公司推广的关键方式,但考虑到广告营销的成本和传播价值,游戏公司的广告方式更加多样化。目前,随着视频平台、小视频、直播平台等新媒体平台市场活动的逐步提高,越来越多的游戏企业开始关注和选择“我们媒体”渠道进行宣传。2018年上半年,抖音是游戏公司最关心的短视频平台之一。简而言之,游戏企业可以从多个方面考虑媒体的沟通效果,整合产品类别,选择合适的沟通渠道,做好游戏推广,但仍需要做好内容建设,口碑营销是最好的方式。结论游戏产业发展迅速,领域形势不可预测,未来产业发展仍将不可预测。游戏企业应始终把握市场敏感触须,灵活转变发展前景,在竞争中脱颖而出。
参考文献:
[1]资料来源:2018年1-6月中国游戏产业报告
[2]数据来源:2017年全球移动游戏产业
[3]数据来源:2017年中国游戏产业报告
[4]数据来源:2018年功能游戏报告
[5]数据来源:2018年电子竞技产业报告
作者:高搏 企业:吉林动画学院
