全球游戏:十字路口,还是走投无路?

2023-11-17

图片来源@视觉中国

文 | 互联网怪盗团

我曾发表过几篇题为《游戏的未来》的长篇分析文章,第一篇作于2018年,第二篇作于2021年。游戏产业是一个高度复杂和广阔的领域,特别是近年来,世界各地的游戏产品和游戏产业呈现出越来越相结合的趋势,所以我们应该从“全球化”的角度来思考。

其实直到现在,游戏行业的历史只有50多年,还是很年轻的。这样一个年轻的领域可以对人类的经济、社会和文化造成如此巨大的伤害。一方面,我们应该感谢信息技术的巨大能量,另一方面,它也反映了人们喜欢娱乐和冒险的日子。

研究游戏要多玩游戏,就像研究白酒要多喝酒,研究电影要多看电影,研究零售要多购物一样;这是众所周知的真理。粗略地看很多不能理解的情况,只要自己玩,就很容易理解。

内疚意味着当我是一名分析师时,我的时间太少了。对于大量优秀的游戏,我停留在“购买和欣赏”的状态,这将不可避免地被怀疑是叶公好龙。直到最近两年,独立主导的时间长得多,游戏体验和时间才大幅上升。

在过去的十一假期里,我的娱乐时间花在三款游戏上:博德之门3、潜水员戴夫和维多利亚3;再加上暑假玩的《暗黑破坏神4》,这些都是我自2023年以来玩得最多的游戏。我想谈谈全球游戏行业的三大关键趋势(同时也是问题),围绕这四款游戏的观感和与游戏行业很多老朋友沟通的经历,谈谈我眼中的三大关键趋势(也是问题)。:

  1. 网络游戏的重度化或“大规模”;
  2. 主机和PC游戏的服务(GaaS);
  3. 由于缺乏技术和玩法的提高,产品开发主要体现在综合创新或“搭配”上。

先说第一个。

先说第一个。严格来说,手机游戏“大规模”趋势的起点远远超过原神,但原神的成功(及其不断更新)无疑加速了这一趋势。2019年,腾讯或网易的一个重点手机游戏项目最多可以沉积约200名开发者;到2023年,这个数字已经上升到400多人(原神的开发团队很可能已经上升了1000人)。

    如今,中国一线大厂的游戏立项理念是模仿主机大作,从玩法、艺术到完成率都是如此。无数制作人想要GTA、虽然他们的努力在大多数情况下都会失败,但《荒野大镖客2》或《赛博朋克2077》等作品都会搬到手机上。
  • 从表面上看,“手机游戏大规模化”是过去几年“终端转移”趋势的延伸;当过去20年的绝大多数PC网络游戏杰作都搬到了手机上时,游戏公司可能很自然地看到了主机3A杰作。问题是,上述两种“终端转让”方式至少有两个重要区别:
流行的PC网络游戏已经搬到移动终端,绝大多数始于东亚(尤其是韩国)。他们在中国经历了长期的市场考验,他们的IP和游戏玩法有很多观众。下一步,游戏制造商需要重写或模仿主机3A杰作。在中国,这种群众基础往往缺乏,行业前景难以预测。

几乎所有起源于2000年的PC网络游戏都引入了内部购买支付,但在“标值支付”或“外部支付”层面存在差异;把它们搬到手机上,商业模式几乎不需要改变。主机3A大作至今仍保留买断制(或买断制) 内部购买支付),将其移动到手机上也涉及到商业模式变革的风险。

在过去的3-5年里,国内一线游戏制造商的大部分精力都被用来解决上述两个问题,而且还没有轻松解决(否则我们将看到很多“移动3A杰作”)。此外,随着他们对海外市场的发展,出现了一个更严重的问题:

手机游戏的大规模化不是全球市场的共同趋势,而是东亚、东南亚等地特化的结果。

众所周知,在欧美发达国家,中产阶级的工作和生活条件非常好,每周工作时间稳定,具有广泛的“客厅文化”。对他们来说,用碎片化的时间在手机上交易3A级重型游戏是一件奇怪的事情——他们怎么能坐在沙发上,看电视,和家人或情侣一起玩呢?

上述文化冲突早已反映在中国游戏出海的记录中。例如,欧美市场的“原神”和“星铁崩溃”的主要收入来自主机。事实上,“原神”在世界上取得成功的一个重要因素就是打通主机,PC、在东亚和东南亚,移动三端的内容和账户系统依赖于移动终端,而在发达国家则完全相反。

结论是,国内大型游戏制造商陷入了尴尬的境地:在移动终端上开发一款“3A”重型游戏需要9-10位数的成本和大量的时间。如果该产品只能在中国大陆和东南亚市场开放,业务风险就会过大。但是,让自己的作品同时登录手机和主机,哪里简单呢!

一批以《魔塔》为代表的中国热门手机游戏都进行了类似的尝试,效果非常普遍。欧美主机和PC市场已经形成了根深蒂固的权利体系,哪里容易打破!毕竟《原神》是个例外而非常态。

为什么不以我今年最喜欢、陪伴我时间最长的《博德之门3》为例:这是一款大型CRPG(虽然我在主机上玩),开发过程近六年,包括艾莉 Access链接持续了三年。它特别适合在凉爽的夏天,坐在安乐椅上喝可乐,同时移动鼠标脚踏实地,在轻松的夜晚不知不觉地到来。

只需大幅减少CG动画,简化标值系统,这样的作品就有可能移动到手机上——但谁必须呢?中国和东南亚没有CRPG文化,而欧洲和美国不需要移动CRPG。最后,游戏制造商会发现,最适合移动手机的“大型游戏类别”,或者只有枪击、意外速度、开放世界冒险等,但这些跑道已经非常拥挤了。

在中国,“垂直游戏”浪潮的唯一翻转发生在2017年,绝地生存曾经拯救了许多网吧;直到“吃鸡”类别被反复移动到手机上,翻转才完全结束。就连2020-21年的“宅家阶段”也没能再激话PC端(更不用说主机端了),以后肯定也不会有更好的机会。

中欧玩家在游戏口味上的差距可能还是可以消除的,但是在游戏平台(端) vs. 手)层面的分歧完全不可调和。国内游戏制造商提出了“大型手机游戏”的前提假设,国内游戏市场的增长率将继续快于欧洲和美国。即使是国内玩家也足以支持许多“3A流行的手机游戏”——这种美在2023年被完全打破。

全球游戏:十字路口,还是走投无路?

如果第一个问题(大型手机游戏)通常是中国游戏制造商的问题,那么第二个问题(主机游戏服务)通常是欧洲、美国和日本游戏制造商的问题。过去,国内“婆罗门玩家”认为欧美主机和个人电脑杰作主要采用买断系统,与国内“氪金手机游戏”形成鲜明对比;事实上,绝大多数欧美工厂都希望采用内部购买支付模式,并取得了一定的进展。

看看动视暴雪,EA和Take-Two的财务报告显示,内购收入的比例要么超过买断收入,要么超过买断收入。“游戏服务化”(Game as a Service),一般来说,是游戏产品的“长期管理”,是所有游戏公司都在讲的故事,无论他们在哪个国家。

问题是,从游戏策划的角度来看,内部购买支付带来的挑战远远大于买断支付:如何设置支付点?付费是由标值或外观(或内容)推动的?在不改变大多数人游戏体验的同时,如何提高少数氪金大佬的支付限制?各种问题都解决不了。

    此外,一款主要的内部购买付费游戏必须有强大的管理,而绝大多数欧洲和美国游戏公司的管理能力很难与他们的中国和韩国同行一概而论;如果你和我一样,玩过《命运2》和其他“免费3A杰作”,你应该对此有深刻的感受。
  • 买断制和内购制的“扭巴”集中在暴雪身上。许多老玩家抱怨暴雪计划“喜欢教玩家玩游戏”,但这主要是因为后者无法适应GaaS时期,很难在“增加游戏寿命”和“保持游戏感觉”之间找到平衡。以今年暴雪最卖座、最受关注的《暗黑破坏神4》为例,大家都能清楚地感受到“扭”和拙劣之处:
  • 如果《暗黑破坏神4》是一款以单机剧情步骤为主的ARPG,那还是不错的,至少我在过关的过程中比较享受。但这样一来,它就不能负担得起70美元的高价,也不可能获得赛季战令收益。
自第一季以来,《黑暗破坏神》的声誉一直在崩溃:角色和技能缺乏平衡;游戏机制的过度重复使玩家厌倦了审美;过于频繁的值调整完全激怒了玩家。就像暴雪之前的GaaS游戏一样,比如《守望先锋》和《炉石传说》,暴雪想根据操纵系统和价值来实现长期运营,但不幸的是,它的成绩每次都很差。

总之,一款想通过内购赚钱的GaaS游戏,设定这么高的买断价,很奇怪。如果《暗黑破坏神4》像《守望先锋2》一样免费,恐怕玩家的抱怨会少一半以上——但对暴雪来说,风险太大了。事实上,绝大多数欧美大厂都选择“先骗一笔钱再谈”作为自己的主要产品。

首先放下产品和运营本身,从商业化的角度来看,经验证的内部购买支付模式只有三种:时长驱动、标值驱动、内容/外观驱动。其中,长期推动已逐渐淡出市场;标值驱动支付是为了赢(Pay to Win),内容/外观驱动为爱付费(Pay for Love)。

在欧美,标值推动支付从来都不是主流(除了巨魔EA);内容/外观推广在中国也越来越占主导地位,无法适应这一趋势的企业基本衰落。因此又引发了一个严重的问题:

也就是说,内容/外观支付的核心是“为爱付费”。什么样的内容能最大限度地吸引玩家?

二次元是一个很好的选择。玩家发自内心地把二维角色当成自己的媳妇/丈夫/偶像,把二维世界当成自己的第二个家,能够在力所能及的范围内为他付出一切。如今,人们认为二次元文化只适用于东亚的一小群宅男;然而,随着时间的推移,上述偏见已经完全打破(不幸的是,B站首席执行官陈瑞不能提前意识到这一点)。

    因此,虽然二次元跑道已经极度拥堵,或者大量游戏公司有可能作为炮灰醒来,一个接一个地冲进去。
  • 但除了二次元呢?玩家愿意为《暗黑破坏神4》或《赛博朋克2077》等反乌托邦科幻内容付出多少钱?他们真的在乎在枪击和抛掷技能的时候穿漂亮的衣服吗?有些人肯定会说,《英雄联盟》和《王者荣耀》实现了非二次元的高额外观收益——是的,但这是因为用户基础足够大。游戏行业的历史证明,内容/外观驱动内部购买支付只有两条路可走:
用户基数高,ARPU低,可与所有艺术风格、任何内容类别相匹配。这样的游戏一般都是入门门槛低,有无尽好玩的电竞游戏,比如上面提到的腾讯的两款MOBA及其Epic。 Games的《堡垒之夜》(Epic创始人曾公开承认这套是腾讯学的)。

中低用户基数,高ARPU,几乎必须结合二次元风格。除了二次元,所有的高ARPU跑道都要结合一定的值来推动,而不仅仅是“为爱付费”。游戏市场一直在努力寻找下一个二维跑道,至今仍难以成功。

我们可以理解为什么暴雪必须为《暗黑破坏神4》提供如此高的买断价格,以及为什么《赛博朋克2077》的新信息将单独扣除买断费——以最大限度地降低风险和覆盖成本。

对于那些真正免费的主机杰作,它们分为两类:不像命运2,先收取几年的买断费,直到回收成本,然后虚伪地改为免费;不像PES 就像2023一样,玩家因为质量差被骂得狗血淋头(唉,不是为了节约成本)。

在可见的未来,欧美大厂所说的“GaaS毕竟还是会是一种“既当又立”的扭巴商业模式。EA的FIFA(今更名EA FC)抽卡团队是每个人都想模仿的方式。这种模式恰到好处地融入了价值驱动和内容推广:赢得一个大明星可以帮助你赢,如果你只是他的粉丝,那就更棒了!不幸的是,即使在EA的许多体育游戏中,这种过于特殊和极端的方式也很难模仿。

我可以想象,说到这里,会有资深玩家抗议:“你上面说了很多游戏平台和商业模式,但是不提商品创新。这是一个技术内容行业,乐趣是最重要的重要的!难道不应该多讨论这方面吗?”

是的,这是我想讨论的第三个问题。这些都是潜水员戴夫回答的问题——我从来没有想过这款像素级的休闲游戏会让我打破两次“不熬夜”的承诺;如果我去海边或山上度假,这一定是我最想玩的游戏。就我个人而言,它值得在年底至少获得一个TGA奖项。

《潜水员戴夫》有哪些根本性的玩法创新?它只是巧妙地将2D横版动作、游戏操作和轻微RPG结合起来。对于技术创新,有人会调查像素游戏的技术吗?

多年来,Steam被称为全球游戏产业的“创新源泉”,但Steam上出现的热门新游大多是这种“搭配”型的综合创新。只要投资足够,任何大型游戏制造商都可以很容易地提高潜水员戴夫的技术吸引力,但如果你不能在游戏玩法上做出类似的添加,这样做有什么意义呢?

在现有的技术水平下,几乎所有的游戏玩法,所有的跑道都被耗尽了。从著名的大工厂到创意的小工厂,大家竞争的无非是“搭配”、完成率,以及与玩法无关的脑洞。游戏市场必须像20世纪90年代的“3D图形技术”那样进行改革,才能恢复创新活力。

XR(混合现实)可能是游戏市场正在等待的革命,但为时尚早;AIGC也可能是,但为时已晚;Web3几乎绝对不是。每个人都要等五年多,也许更久。

全球游戏:十字路口,还是走投无路?

在此期间,全球游戏厂商在商品端迎战的想法相似,即“堆放”:归根结底,堆人力、堆物力就是堆资金,坚信全力总能出奇迹。堆放是有风险的,所以在立项阶段要尽量化解风险,选择经过验证的“共识”跑道和IP。

所以目前主机端的3A大作基本都是一个模型铸造的,做“年货”已经成为所有大厂的理想。这种情况真的很难回应主机端和手机端哪个更缺乏创新和审美疲劳。所谓“手游大厂只能抄袭,欧美大厂创新无限”,只是极少数“婆罗门玩家”为了寻找自豪而编造的梦话。

因此,这个11个假期的最后两天让我花在了P俱乐部的维多利亚3上——这是一个非常狭窄和复杂的战略游戏,也是一个“使用旧的IP修复”、很少有创新原素的游戏。然而,它吸引了我:与上一代相比,它对历史事件的模拟不再是单线的,而是显著地增加了更多的“可能性”。

众所周知,用普鲁士创立德国是辨别各代P社资深玩家的铺路石。在《维多利亚2》中,普鲁士必须先取回石勒苏益格,然后击败奥地利(顺序也很混乱,但很少有人这样做),最终从法国赢得阿尔萨斯·洛林,然后开始“为德国呼唤万岁”;虽然没有人知道为什么德国必须得到阿尔萨斯·洛林,甚至俾斯麦本人也不知道。历史就是这样,仅此而已。

在维多利亚3中,普鲁士仍然需要克服奥地利,成为德国统一的唯一候选人。然而,在那之后,你不仅可以选择“泛德意志统一博奕”法国,还可以选择在操纵足够土地的情况下立即创立德国。无论是阿尔萨斯-洛林、维也纳还是石勒苏益格,都不再是统一德国的先决条件,而是众多可选条件之一。

统一的德意志王国可以完全成为法国的朋友,没有对外扩张,甚至纵容一些德意志小邦单独(说你,萨克森和汉堡)。这会给你一种无拘无束、无拘无束的感觉,但你很快就会想到:这又是什么苦呢?为什么不借机教训徒有其表的法国,为什么不需要强大的兵力?不再是游戏机制促使你做出“正确的历史选择”,而是你自己的贪婪。

全球游戏:十字路口,还是走投无路?

恐怕这也是全球游戏市场现状的一个缩影:它似乎站在十字路口,在许多方面有无限的可能性;但考虑到它已经成为一个资本密集型和知识密集型行业,数量大,急需增加,真正值得做出的选择实际上很少。

无论是在中国、日本还是欧美,在主机端、PC端还是手机端,游戏厂商的老板和制作人的想法都越来越单一。只要等待足够长的时间,投入足够的勤奋,下一个春天就会到来;但谁愿意用他们的职业生涯作为筹码,谁想成为创新的代价呢?十字路口,还是走投无路?让专业人士和投资者考虑这种情况。作为一个平民玩家,游戏给我留下了两个最温暖的印象:

第一个是在2016年的平安夜,我在《守望先锋》全球服中随机匹配了一群来自世界各地的队友。当我突破自己的基地时,我对麦克风大喊:“Merry Christmas!" 立即收到队友们用各种声音回复:“Merry Christmas!“我记得很清楚,我们没有赢那场比赛,但这是我一生中最快乐的电子竞技游戏感觉。第二个是2020年的除夕夜。我刚刚播放了《赛博朋克2077》的游戏情节。朱迪邀请我潜入水中,参观她定居的村庄,分享她的童年记忆。这个故事的文字和拍摄手法都很开心,即使放在电影里也不逊色。必须承认,这是我在所有单机手机游戏中看到的最好的叙述。

这就是游戏的意义:把人与人结合起来,让人探索自己的内心。以上两者都有很多其他的娱乐内容可以做到,但是没有人能像游戏一样完美。至于那些不能理解这一切的平庸生活,没有必要让他们理解。
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