bilibili首次公布了自己的二维游戏用户属性和信息

2023-11-10

首先,感谢您在上午炎热、下午暴雨的温暖天气下参加今天的二维论坛,这也证明了二维在当前手机游戏行业的关注。今天,我很高兴与大家分享二维bilibili的观点和观点。根据许多三方报告,我们一定看到了当前二维游戏的市场热度,但bilibili已经运营了近一年半的手机游戏。我们认为目前的市场形势并不像我们想象的那么快乐。

很多合作伙伴来问我这样那样的问题,很多都是重复的:为什么你的拒签率这么高;为什么你的连接标准这么严格;为什么我们总是拒绝称之为二维游戏?为什么你的营销思路总是和我们不一样?因此,我打算从这个具体的问题出发,不谈二次元游戏领域有多受欢迎,用户数量有多大。

几个看起来很简单,但大多数从业者仍然在问我问题:什么是二次元?谁在玩二次元游戏?二次元游戏的用户是什么?真正的二维游戏是什么?还有什么叫做bilibili?

事实上,在上周末举行二次演唱会时,很多在场合作伙伴才第一次真正认识到bilibili在年轻人中的普遍影响力。也许在座的各位,都没有登录bilibili看上面的内容。我认为只有先用它,了解它的客户,才能掌握二维人群。

另外,也有人对这个问题感兴趣,bilibili会在哪些方面与合作伙伴一起把这个市场菜做大?

因此,我今天的演讲内容都围绕上述各种问题展开了讨论。希望今天召开这次会议后,我的合作伙伴不再问我同样的问题。让我们开始:

二次元是什么?实际上,二次元就是ACGN这四个字所覆盖的群体,A是动画,C是漫画,G是游戏,N是小说。由于ACGN描绘了虚幻世界,这群人沉浸在这个虚拟世界中,也被称为二维人群。

谁在玩二次元游戏?直率地说,我们认为bilibili在所有二次元行业都相对领先。与用户接触更多,掌握更深。男性用户占二次元客户的70%,但女性的比例太低并不是一个真正的现象,只是因为女性极度缺乏游戏。

二次元用户中年轻人最多,14-20岁用户占70%以上。二次元玩家主要是学生,在bilibili软件上停留时间,很多二次元用户超过4小时。在他们常见的社交APP中,QQ超过了微信。近40%的玩家每天花在一款游戏上4个多小时(包括终端游戏、页面游戏和手机游戏)。其实二次元用户一直认为游戏是二次元的重要内容之一,还有其他一些APP。

二次元游戏玩家的喜好是什么?根据数据,除了排名第一的动画外,二次元玩家的喜好还包括附近和线下活动两个特别突出的喜好。掌握这一行的人很清楚,二维用户在化合物中的交易远远超出每个人的想象。线下活动的方式有很多,包括COSPLAY、漫展等。因此,由于用户喜欢这种推广方法,二次元游戏在推广时的线下活动效果特别好。

bilibili首次公布了自己的二维游戏用户属性和信息

二维用户的特点是什么?其实这个观点已经和自己分享过很多次了。他们最重要的特点有三点:极其苛刻和包容,近乎信仰般的爱,心中充满了另一个世界。

如果他认为你对他不好,对她不宽容,他会强烈遏制你;他可以接受你的道歉,但你必须真诚地承认你的错误;如果他对你很高兴,他会对你很宽容;总结为两个极端,爱是极其宽容的,恨是极其苛刻的。此外,当他们沉浸在虚拟世界中时,他们对世界的认识远远高于每个人的想象。

二次元游戏的圈子特性在bilibili上有非常明显的反映。1%的用户创建内容,9%的用户承担传播,90%的用户最终消耗和享受这个知识点。这是整个二次元游戏玩家的圈子特性,所以领导者到UP到用户,这是一个非常清晰的水平。

真正的二维游戏是什么?刚才我已经说过这个问题了。你应该继续告诉你的合作伙伴你的游戏不是二次元。合作伙伴说我的游戏显然是二次元游戏。让我在这里向你解释一下。

我们在PPT中列出了一些合作产品,如果我们想定义什么是二维游戏,我们可以有一个深入的了解。事实上,有些产品并没有那么漫长,但我们仍然将其归纳为二维游戏,其中有深层次的原因。有动画IP的游戏不等于二次元游戏,有动画风格的游戏不是二次元游戏。

二次元游戏市场的痛点是什么?我认为三个最重要的缺陷。一是调整不够,就是画面风格有很大的缺点,二是缺乏技术。因为二维团队热爱做这件事,所以技术实力有些不够。第三点是构思偏三维,尤其是客户运营和营销构思都是三维思维。很多人认为我们已经做了十年或二十年的游戏营销,每个人都知道用户,但事实上,对于三维的常见想法,二维用户并不购买。

说到这里,我给大家详细介绍一下调整不足的问题,重点关注这四个方面。第一个是个人风格,占40%,无论是动画卡通还是二次元;二是玩法类型,玩法足够创新的游戏,在二次元用户中会受到更广泛的欢迎;第三是声优阵容。声优是一个非常重要的标准。最好找一个日本声优来匹配。第四是情节故事。

在目前的快餐游戏中,没有人关注情节,通常会绕过。然而,二维客户非常重视情节。如果我们想为玩家创造一个美丽的虚幻世界,没有足够的丰富和详细的世界观是不够的。因此,情节是二维游戏中一个特别重要的环节。

很多被我们拒绝的产品都犯过这些错误:换皮,强PK、盗用仿冒。事实上,二维用户更喜欢和平,强PK不能吸引他们。相反,在哔哩哔哩,盗窃和假冒是一票否决。还有一点就是巨坑,要么坑很大,坑很明显。并不是说二维用户不愿意付费,而是二维用户觉得大家都侮辱了他们的智商。

说完以上这些,再来介绍一下什么是bilibili。首先感谢大家适用bilibili,但是你对bilibili的重点可能不一样。先给大家介绍一下bilibili是什么领域宏观。

bilibili是2009年创建的视频共享平台。它的大部分内容都是由客户自己创建的,这与中国流行的视频平台有很大的不同。这大概是公司首次允许公开的bilibili真实数据,2200万日活跃数,14亿弹幕总署,每日视频播放量超过1亿,UGC自编视频超过800万。

bilibili已成为二次元现象级事件的发源地。事实上,bilibili客户原创的时事热点很多,第一个是成龙“Duang”,2015年2月20日通过用户编辑播出。第二件事是我们敬爱的雷总,叫Are you OK?

三是《太子妃升职记》,12月29日在bilibili上发布。客户不断用这部剧创造新的剧情,整体播出超过5000万次,这部剧也火了。此外,BML时金馆长也去演出,还有一般的DISCO、元首的愤怒、雪姨等都来自bilibili。大家都认为bilibili非常主流,其实bilibili已经影响到了热门群体。

现在你可以看到所有的视频网站都有弹幕,这是中亚文化对主流文化的侵蚀。我相信,随着二维人口年龄的不断提高,这部分文化也将成为主流文化。这就是为什么第三方市场的调查报告都认为二维文化将成为主流。

围绕所有二维游戏市场的发展,我们来谈谈更具体的事情。bilibili能为合作伙伴提供什么适用?首先你要强调的是,bilibili是一个内容平台,bilibili游戏其实是一样的。我们期待bilibili游戏发布给二维用户想玩的游戏,而不是转现。我们更多的是从调整的角度来区分游戏,而不是收入。每个人都会一直坚持这条路。

bilibili游戏将继续保持开放的态度,包括独家运营、联合发行和联合运营,包括联合研发。最终目标是为用户提供内容。此外,即使没有合作,我们仍然可以为整个行业的合作伙伴提供以下服务。

在项目审批阶段进行调整和掌握,在研发阶段进行服务支持。现在光工程师团队估计接近80人。这80人的团队积累了丰富的经验。他们都想向合作伙伴敞开心扉,尽可能多地为您提供服务支持。

bilibili首次公布了自己的二维游戏用户属性和信息

在线环节,也是针对商业环节,将为您提供营销和内容运营支持,帮助您做好营销工作和运营工作,即使您不合作,我们也希望这个行业发展得越来越好。

这是整个bilibili自己的业务支持。除了真正的工作,它还提供以下几点,包括附近、线下文化活动、在线视频内容和直播主题,将向合作伙伴开放。

最后,我想向大家介绍一下bilibili游戏在下半年要做的两件大事。一是bilibili将在今年下半年全面开展二维页面游戏业务,二是将再次提升知名IP的产业链价值。

一款好的IP游戏,最重要的是它不消耗IP,而是帮助IP创造更多的价值。一个IP可能经历了十年或二十年,它积累了相当多的客户。在这个时候,如果你的目的是收集和生产这个产品,我们认为这不是一个好的二次元产品。根据bilibili的立场,我们应该继续扩大这款IP在客户中的影响力和声誉,这是一款好的IP游戏应该做的。

今年下半年,我们将推出两款重型产品,将投入大量资金,不仅是为了收入,而且是为了提高这两个IP在中国的影响力。我相信这也是我们的合作伙伴愿意看到的。

在快结束之前,我想和大家分享一下bilibili对游戏的看法。随着现代经济的快速发展,游戏变成了什么?从bilibili的角度来看,我们希望游戏能够真正回归文化载体的本质,为用户创造一个更好的世界,这是bilibili一直追求的。非常感谢。

标签: 自己的   二次元   游戏   用户